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aseba:seance1-2-3 [2018/11/21 17:01] – [Programmation et robotique en classe. Algorithmes et Scratch] cyrille | aseba:seance1-2-3 [2018/11/25 02:03] – modification externe 127.0.0.1 | ||
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- | ====== Programmation et robotique en classe. Algorithmes et Scratch. ====== | ||
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- | Basé sur le [[http:// | ||
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- | ===== Séance 1 : initiation aux algorithmes ===== | ||
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- | Lacement de l' | ||
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- | **Histoire** : //le héros se réveille dans un monde imaginaire, il ne sait où il est, un message l' | ||
- | Bien sûr, on théâtralise le tout... | ||
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- | {{ : | ||
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- | Ils adhèrent bien à l' | ||
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- | Diffusion de la fiche 12. | ||
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- | Oral, apport du vocabulaire manquant. | ||
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- | Ils écrivent tous un texte aidant le héros à réaliser le parcours. | ||
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- | Un élève passe au tableau, le lit, un second, puis... je rajoute, **"le hic"** c'est que le parcours change régulièrement et retourne un pan de tableau avec un parcours similaire mais aussi des obstacles dans un ordre différent. | ||
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- | {{ : | ||
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- | Ils cherchent alors une façon de réécrire leurs textes et comprennent que ça va toujours changer. | ||
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- | Un élève propose alors d' | ||
- | Plus compliqué pour leur faire trouver **le connecteur de l' | ||
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- | On met donc en place le schéma suivant : | ||
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- | **SI** le héros rencontre un danger **ALORS** que fait il ? | ||
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- | {{ : | ||
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- | Voilà le premier algorithme est écrit. On fait une double affiche A3 ensemble et on la complète avec les termes | ||
- | **Algorithme** / **Condition** / **instruction** | ||
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- | {{ : | ||
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- | On ré-investit ensuite sur d' | ||
- | exemple pour un PC : SI touche A enfoncée ALORS afficher A... | ||
- | autre exemple : SI Touche Flèche de Droite enfoncée ALORS avancer vers la droite... | ||
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- | On fait la trace écrite | ||
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- | ===== Séance 2 : décoder un message ===== | ||
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- | Encoder / décoder un texte, message | ||
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- | Une fois encore, on sait la trame du livre, rien de bien compliqué. | ||
- | Le héros arrivé enfin en bas de la falaise trouve un message mais il est codé. Il faut l' | ||
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- | {{ : | ||
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- | Très vite, les élèves qui ont déjà travaillés ce type d' | ||
- | Rapidement décodé. | ||
- | |||
- | On met en évidence les limites de ce codage | ||
- | - les accents, | ||
- | - la ponctuation, | ||
- | - les majuscules, | ||
- | - les espaces, | ||
- | ... | ||
- | |||
- | Je pousse plus loin, dans le support, les lettres sont dans des cases, mais si tous ces nombres avaient été à la queue leu leu, comment les séparer ? | ||
- | |||
- | Vite, ils comprennent que le code se fait sur 2 chiffres et la nécessité dans ce cas, de coder le A pour un 01 plutôt qu'un 1. Ainsi il y a 100 possibilités, | ||
- | |||
- | <WRAP center round info 60%> | ||
- | __Exercice complémentaire__ | ||
- | |||
- | J'ai demandé aux élèves de décoder ce message | ||
- | |||
- | **Buay gvvxktkf r' | ||
- | |||
- | </ | ||
- | |||
- | <WRAP center round tip 60%> | ||
- | __Solution__ | ||
- | C'est le codage **WC** c'est à dire que le **W** correspond à un **C** (// | ||
- | |||
- | Ce qui donne | ||
- | |||
- | **Vous apprenez l' | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Pour aller plus loin : [[https:// | ||
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- | ===== Séance 3 : vers Scratch ===== | ||
- | |||
- | ==== Séance 3 L' | ||
- | Avant de coder les déplacements, | ||
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- | |||
- | ==== Séance 3 Les déplacement sous Scratch ou Snap !==== | ||
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- | === Réinvestissement séance précédente === | ||
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- | Oraliser ce que l'on a appris lors de la séance précédente, | ||
- | On les fait chercher l' | ||
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- | {{ : | ||
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- | === Scratch ou snap !=== | ||
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- | Aujourd' | ||
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- | [[https:// | ||
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- | {{ : | ||
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- | Les aventures de notre héros continuent. | ||
- | On va utiliser **Scratch** et / ou **Snap !** pour déplacer son sous-marin jusqu' | ||
- | But : Utiliser le drapeau vert, les déplacements, | ||
- | |||
- | |||
- | Les élèves connaissent déjà ces logiciels, ils les ont utilisés les années précédentes. | ||
- | Rappel rapide sur comment on modifie : | ||
- | * le(s) lutin(s) | ||
- | * la(es) scène(s) | ||
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- | Mis à disposition d'un dossier ressource où ils trouveront la carte de fond sur le serveur et création d'un dossier où ils enregistreront leur travaux (fichiers scratch). | ||
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- | Et hop ! C'est parti. Globalement, | ||
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- | <WRAP center round important 60%> | ||
- | Il est nécessaire de rapidement faire un point pour rappeler qu' | ||
- | </ | ||
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- | <WRAP center round tip 60%> | ||
- | Pour connaître l' | ||
- | </ | ||
- | {{ : | ||
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- | Puis on joue avec les blocs ;) | ||
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- | {{ : | ||
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- | Les élèves travaillent en binôme bien qu'il reste des PC de disponible, l' | ||
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- | | {{ : | ||
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- | Le maître n' | ||
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- | <WRAP center round tip 60%> | ||
- | Pour mieux visualiser les déplacements, | ||
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- | {{ : | ||
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- | </ | ||
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- | Certains élèves proposent d'eux même de mettre des messages sur le parcours. Les encourager. | ||
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- | D' | ||
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- | Différenciation : Si certains terminent plus vite que d' | ||
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- | | {{ : | ||
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- | Enfin, la séance se termine par une séance où tous les points importants sur repris par vidéo projection et une trace écrite dans le cahier de Sciences. | ||
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- | Exemple de résultat attendu : | ||
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- | {{ : | ||
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- | ==== Prolongement Thymio ==== | ||
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- | <WRAP center round tip 60%> | ||
- | **Thymio comme sous marin** | ||
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- | **__Possibilité de prolongement avec Thymio__** | ||
- | * Sortir le fond de carte en A3. | ||
- | * Utiliser un robot Thymio pour rejoindre le trésor. | ||
- | * Pré requis : avoir déjà utilisé un Thymio, connaître le mode Suivre un chemin. | ||
- | * Réalisation : découper des bandes noires, les coller et le robot suivra le chemin. | ||
- | * Non abordé ici car les Thymio n' | ||
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- | ===== Les ressources : fiches à télécharger pour mener les activités ====== | ||
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- | Ces documents viennent, en partie, du site [[http:// | ||
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- | * Parcours pour l' | ||
- | * Algorithme à compléter {{ : | ||
- | * Message à décoder {{ : | ||
- | * Chasse au trésor (sous-marin) {{ : | ||
- | * Programme final Scratch {{ : | ||
- | * Programme d'un élève avec lutin modifié {{ : |